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Sostenibilità e Scienze della Terra domani per gli studenti della media “Masi” e della “Solimena”

Pubblicato in data: 4/11/2019 alle ore:11:54 • Categoria: Cultura

Martedi’ 5 novembre 2019, due gruppi di  studenti di terza media della Scuola secondaria di primo grado “Francesco Solimena” di Avellino e dell’I.C. “De Amicis Masi di Atripalda attraverseranno l’Oceano assieme ai marinai polinesiani guidati dalle costellazioni. Approdati ad Hawaii Big Island dovranno affrontare la natura selvaggia e le eruzioni vulcaniche, interpretando i fenomeni della natura grazie a miti e leggende locali. Tutto questo sfidandosi al gioco didattico digitale GeoQuest Hawaii, una coinvolgente avventura di apprendimento che sarà realizzata presso Città della Scienza a Napoli.

La partecipazione degli alunni al gioco didattico sarà oggetto di riprese televisive, finalizzate ad un utilizzo successivo delle riprese in chiave didattica.

L’iniziativa è uno degli oltre 100 geoeventi organizzati durante la Settimana del Pianeta Terra, il festival delle Geoscienze alla settima edizione, che si svolta dal 13 al 20 ottobre in tutta Italia. Avvicinare i giovani alle Scienze della Terra è uno degli obiettivi: investire sulle future generazioni perché siano sempre più consapevoli del patrimonio geologico del nostro Paese e della Terra. Perché geologia, vulcanologia, mineralogia, geofisica determinano non solo la bellezza estetica e superficiale dei paesaggi ma, ad un livello decisamente più profondo, anche e soprattutto lo stato di salute dell’ambiente.

 

Perché  GeoQuest e qual è il suo potenziale?

GeoQuest traduce in forma attraente il concetto di interazione e di interdipendenza tra le diverse parti che compongono un ambiente naturale e offre la visione concreta di cosa siano un sistema ed un ecosistema. GeoQuest è un gioco di ruolo digitale di Classe ideato da Sabina Maraffi e Francesco Maria Sacerdoti, che coinvolge tutta la classe in modo interattivo e multidisciplinare, coniugando Scienze, Letteratura, Arte, Fisica, Astronomia, Storia, Mito e tanto altro. Il gioco è multilingue e sviluppato con la metodologia CLIL (Content and Language Integrated Learning) per l’apprendimento integrato di contenuti disciplinari in lingua straniera veicolare sullo sfondo dell’internazionalizzazione e dell’innovazione delle discipline STEM (Science, Technology, Engineering, Maths) con l’impiego delle tecnologie multimediali e multimodali. Strutturato nell’ottica dell’Education con le Tecnologie di ultima generazione con un design completamente accessibile, presenta strumenti compensativi e requisiti compatibili con i bisogni educativi speciali (BES) per una completa inclusione.

 

 

L’esperienza di insegnamento è stata testata con successo in Italia e Islanda durante un dottorato di ricerca in “Processi di insegnamento e apprendimento nell’educazione scientifica”, presso la Scuola di Studi Avanzati dell’Università di Camerino.

 

Come rispondono gli alunni a queste nuove modalità di apprendimento?

 

L’idea nasce per diffondere in Europa una tecnica educativa innovativa di learning on gaming. Il gioco educativo si sposa con il digital learning e permette di sviluppare avventure virtuali di gioco nelle scuole di qualsiasi ordine e grado e di diffondere il sapere scientifico in modo accattivante per far “innamorare” gli studenti delle Scienze della Terra.

I giovani sono entusiasti di sperimentare nuove esperienze di apprendimento che sappiano stuzzicare la loro curiosità, attraverso nuovi percorsi di avventure gioco su temi di sostenibilità ambientale. Ogni attività ludica è guidata da una voce narrante, effetti sonori e visivi coinvolgono gli studenti e le attività hands-on correlate sono un utile strumento per insegnare le scienze sperimentali per i docenti.

 

Imparare divertendosi è possibile? È una modalità molto diversa dalle immagini canoniche delle situazioni di apprendimento che tutti noi abbiamo in mente. Perché una gara tra classi?

 

Imparare divertendosi, magari utilizzando le nuove tecnologie, è la chiave per far breccia nelle nuove generazioni di nativi digitali. Secondo l’Institute of Competition Science (ICS) una gara tra classi spinge i ragazzi a fare meglio, oltre i propri limiti. Se il loro obiettivo è vincere, gli studenti devono lavorare duro insieme per migliorare le loro abilità specifiche. Di conseguenza, durante le competizioni educative, migliorano anche il lavoro di squadra (cooperative learning) e sviluppano un confronto tra pari benefico e motivazioni intrinseche per le sfide che dovranno affrontare nella vita.

La Demo di GeoQuest è disponibile su: www.evoquest.eu.

 

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